【AkashicEngine完全に理解した】環境構築からニコニコにゲームを投稿するまで

今年の10月末にニコ生の実験放送に自作ゲームを投稿できるようになった そうで、今回はそれについてまとめてみた記事です この記事を読み終えた頃には、「AkashicEngine完全に理解した」って言えるようになります、たぶん ※本記事は グレンジ Advent Calenda…

リフレクションについてまとめた

最近 "Reflection" について調べていたので、それについて自分なりにまとめようと思います。 ▼学習を兼ねて作ったもの sonoichi-blog.hatenablog.com ※この記事はUnityゆるふわサマーアドベントカレンダー 2018 12日目の記事です。(C#なのでギリUnityという…

型の構造を出力する拡張メソッドを作った

指定した型の内容を全出力する拡張メソッドを作りました。 ソースコード 導入方法 使い方 補足 ソースコード // gist.github.com 導入方法 以下のリンク先へ進み、右上の "Download ZIP" からダウンロード 型の構造を出力する拡張メソッド · GitHub 解答した…

Timelineエディタを使いやすくする

Timelineエディタを少し使いやすくする方法の紹介です Trackのアイコンを変更する Track作成メニューの階層化 Trackの色を変える ClipのInspecter表示変更 Trackのアイコンを変更する Assets/Gizmos下に ファイル名をPlayableTrackのクラス名にしたアイコン…

TimelineでTweenを再生できるトラックを作った

TimelineでTweenが再生できたらいいなと思ったので作りました。 導入方法 使い方 導入方法 AssetStoreよりDOTweenをインポート 下のリンクよりダウンロード github.com パッケージをインポート TimelineウィンドウのTrack作成メニューにTweenPlayablesが追加…

LinQでも使える2次元配列

2次元配列でLinQを使ったら1次元配列扱いになって不便だったので、LinQでも(2次元座標が)使える2次元配列のクラスを作りました。 実装 使い方 参考記事 実装 使い方 LinQで2次元配列の要素の2次元座標を取得できます。 以下は使用例です。 // 幅10, 高さ10の…

SceneManageWindow作成で気づいたこと&参考にした資料

初めてのUnityエディタ拡張の上で気づいたこと&SceneManageWindow作成の上で参考にした資料をまとめておきます。 気づいたこと TextFieldの文字列が消えない 画面上のマウス座標の取得 他、参考にした資料 最後に 気づいたこと TextFieldの文字列が消えない…

シーンをいろいろできる拡張機能を作った

プロジェクト内のシーンファイルを自動取得・一覧表示し、いろいろできる拡張機能を作ったので紹介します。 SceneManageWindowの紹介 シーンの一覧表示・ロード 開始シーンの設定 シーンの作成・複製 シーングループの作成・編集 マルチシーンの作成・編集 …

ブログ始めました

はじめまして。 ブログ、始めました。 なぜ始めたか 自分を発信する 伝える力をつける 最後に なぜ始めたか ・自分を発信する ・伝える力をつける ためです。 自分を発信する 最近、「発信力」は大事、と教わる機会がありました。 思ってることも、いいアイ…